Game online telah menjadi hiburan yang sangat populer di kalangan remaja. Dengan kemajuan teknologi, akses ke game online semakin mudah dan menarik. Namun, di balik kesenangan dan tantangan yang ditawarkan, ada risiko serius yang mengintai, yaitu kecanduan game online. Artikel ini akan mengulas dampak buruk kecanduan game online terhadap remaja dan menawarkan strategi untuk mengelola serta mencegah dampak negatif ini.
Kecanduan game online pada remaja dapat membawa berbagai dampak negatif, baik secara psikologis maupun sosial. Secara psikologis, remaja yang kecanduan game online sering mengalami gangguan tidur, penurunan konsentrasi, dan masalah emosional seperti kecemasan dan depresi. Mereka mungkin merasa tergantung pada game sebagai satu-satunya sumber kebahagiaan dan pelarian dari masalah sehari-hari, sehingga mengabaikan tanggung jawab dan aktivitas lain yang penting.
Dari sisi sosial, kecanduan game online dapat mengisolasi remaja dari keluarga dan teman-teman. Mereka mungkin lebih memilih menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar daripada berinteraksi secara langsung dengan orang lain. Hal ini dapat mengganggu hubungan sosial dan mengurangi kemampuan mereka untuk berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan nyata. Selain itu, kecanduan game online sering kali dikaitkan dengan penurunan prestasi akademis karena waktu belajar yang berkurang.
(ilustrasi remaja bermain game di komputer. Foto: Pexels/Lan Van Der Linde)
(ilustrasi remaja bermain game di komputer. Foto: Pexels/Lan Van Der Linde)
Salah satu contoh nyata adalah seorang remaja bernama Fadhil, yang mulai kecanduan game online sejak masuk sekolah pertama. Awalnya, game online hanya menjadi hobi, tetapi lama-kelamaan Fadhil menghabiskan lebih banyak waktu bermain game daripada belajar atau berinteraksi dengan keluarga. Prestasi akademisnya menurun drastis, dan ia mulai mengalami masalah tidur serta merasa cemas ketika tidak bisa bermain game.
Untuk mengatasi masalah ini, penting bagi orang tua dan remaja untuk mengenali tanda-tanda kecanduan game online sejak dini dan mengambil langkah-langkah pencegahan yang tepat. Beberapa strategi yang dapat diterapkan antara lain adalah menetapkan batas waktu bermain game, mendorong aktivitas fisik dan sosial yang sehat, serta menyediakan alternatif hiburan yang menarik. Orang tua juga perlu terlibat aktif dalam kehidupan digital anak-anak mereka dengan memahami game yang dimainkan dan berdiskusi tentang bahaya serta tanggung jawab penggunaan teknologi.
Membangun kebiasaan bermain game yang sehat sangat penting untuk mencegah kecanduan. Remaja harus diajarkan untuk melihat game sebagai salah satu bentuk hiburan, bukan sebagai satu-satunya cara untuk merasa bahagia atau melarikan diri dari masalah. Mereka perlu didorong untuk memiliki keseimbangan dalam kegiatan sehari-hari, termasuk belajar, berolahraga, dan berinteraksi sosial secara langsung.
Dengan menyadari potensi risiko kecanduan game online dan menerapkan strategi pencegahan yang efektif, kita dapat membantu remaja mengelola kebiasaan bermain game mereka dengan lebih sehat. Kesehatan mental dan sosial mereka adalah prioritas utama, dan melalui edukasi serta pencegahan, kita dapat menciptakan lingkungan yang mendukung perkembangan mereka secara positif. Mari kita bersama-sama menjaga keseimbangan antara teknologi dan kehidupan nyata, agar remaja kita dapat tumbuh menjadi individu yang sehat dan bahagia.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Asri Sukawati Putri. (2012). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kecemasan Pada Remaja Pengunjung Game Centre Di Kelurahan Jebres Surakarta. UNS-F.Kedokteran Jur Kedokteran.
Bintoro Yunda Catur (2019). Upaya orang tua dalam mengatasi kecanduan penggunaan gadget pada usia dini di Desa Mandiraja Kabupaten Banjarnegara, Skripsi Universitas Negeri Semarang
Binus University, (2018) Internet Gaming Disorder, Internet Gaming Disorder (binus.ac.id) Internet , diakses 30 Agustus 2021
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, Edo. S., & Suteja,
M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE. https://doi.org/10.1371/journal.pone.00 61098
Dini, 2011 (Game Play and Addiction: A Guide for Parents, pada Paul Holinger, Internet Gaming Disorder (binus.ac.id) Internet , diakses 30 Agustus 2021
Dyah Ayu Palupi , Widodo Sarjana, Titis Hadiati. (2018). Hubungan Ketergantungan Smartphone Terhadap Kecemasan Pada Mahasiswa Fakultas Diponegoro. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 7,1.
Fahriantini, Eva. (2016), Peranan Orangtua dalam Pengawasan Anak pada Penggunaan Blackberry Messenger di AL Azhar Syifa Budi Samarainda. Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(4) : 44-45.
Griffith, M. D., Davies, M. N., & Darren,
C. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 8796
Haryo Suryo Anindita. (2019). Studi Komparasi Kecenderungan Gangguan Kecemasan Sosial Pada Pemain Game Online Dan Pengguna Media Sosial. Semarang: http://Lib.Unnes.Ac.Id/Id/Eprint/33854.
Diakses Pada Tanggal 19 Desember 2019.
Kusumadewi, N. T. (2009). Hubungan kecanduan internet game online dengan keterampilan sosial remaja. Journal psychology, hal 4.
Kusumawati Rosi dkk, (2017) Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan, Jurnal RAP, Vol 8, no. 1 http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikolo gi/article/view/7955
Lee, E. (2011). A case study of game addiction. Journal addiction of nursing.
Lina Budianti, (2019). Adiksi internet pada anak dan Remaja, https://herminahospitals.com/id/articles/adi ksi-internet-pada-anak-dan-remaja.html diakses September 2021
Maramis. 2009. Catatan Ilmu Kedokteran Jiwa. Edisi 2. Surabaya: Airlangga.
Ni Putu Arika Mulyasanti Pande dan Adijanti Marheni (2015), Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Smp Negeri 1 Kuta, Jurnal Psikologi Udayana Vol. 2, No. 2, 163-171
Notoadmojo, S. (2012). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta
Nuraida Muthmainnah Ajhari Hakim dan Meirina (2019) Tingkat kecemasan dan sikap orangtua tentang game online pada anak usia sekolah di SDN Cilendek 01 Kota Bogor, Repository Poltekkes Bandung, accessed November 12, 2021 http://repository.poltekkesbdg.info/items/s how/2469.
Nurkumlasari (2017) Peran Bimbingan orang tua dalam Upaya MengurangiKebiasaan Bermain game Online pada Anaka di kelurahan Maccorawalie Kecamatan Watang Sawitto Kabupaten Pinrang, Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri Pare Pare, Hurusan dakwah dan Komunikasi, Skripsi.
Nursalam. (2016). Metodologi Penelitian. Yogyakarta : Literasi Media Publishing
Rosalis Finatika dan Neti Mustikawati (2019) Hubungan Antara Tingkat Kecemasan Orang Tua Terhadap Intensitas Pengunaan Gadget Pada Anak Usia Sekolah SD Muhammadiyah Ambokembang, Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan
Santoso, T. W. (2013). Perilaku kecanduan permainan internet dan faktor penyebabnya pada siswa kelas VIII. Indonesian Journal of guidance and counseling theory and application. 2(2)
Sinsu Erik (2020), Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Kesehatan Mental pada Remaja Pria, Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa Vol 2 No.2 https://jurnal.rs- amino.jatengprov.go.id/index.php/JIKJ/arti cle/view/14
Sutejo. (2018). Keperawatan Jiwa, Konsep dan Praktik Asuhan Keperawatan Kesehatan Jiwa: Gangguan Jiwa dan Psikososial. Yogyakarta : Pustaka Baru Press.
Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction- a comparison between game users and non-game users.The
American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268- 276
Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents.The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372
© 2024 Trans Media, CNN name, logo and all associated elements (R) and © 2024 Cable News Network, Inc. A Time Warner Company. All rights reserved. CNN and the CNN logo are registered marks of Cable News Network, Inc., displayed with permission.
%PDF-1.5 %µµµµ 1 0 obj <>>> endobj 2 0 obj <> endobj 3 0 obj <>/ExtGState<>/ProcSet[/PDF/Text/ImageB/ImageC/ImageI] >>/Annots[ 24 0 R] /MediaBox[ 0 0 595.32 841.92] /Contents 4 0 R/Group<>/Tabs/S/StructParents 0>> endobj 4 0 obj <> stream xœµ
Copyright (c) 2019 Buletin Psikologi
This work is licensed under a
%PDF-1.7
4 0 obj
(Identity)
endobj
5 0 obj
(Adobe)
endobj
8 0 obj
<<
/Filter /FlateDecode
/Length 113700
/Length1 404124
/Type /Stream
>>
stream
xœì½ `”Åù?þÌ{ì}oöÎf¯ì&ÙÍE.Bˆdsr„KAH(Hnr«(”xàTЪÕj«â�›0 ߊVëYñ¾Ú
*ØÒÚÖÚz�ý?3BùÒòý7ßð~Þ�gæ�ë�wÞ™ÏÌ<ï±@ À�B€-USÆŽ^xU} È4Ÿ¸wŽ®ª®1n±¾üOsø’Ñ“'M᣻î ~[3�#ŸŽžr~ÅÃΣó@¼q*À“ÆM™Z³4¼H†éb®)ã§N“ÔôÂ:€ÊwLçNš’“g[6å‡ œÃ&WŽŸZÿÆå×?q¿hZÕ„º‰�…W LË0Þ2giãòðúéyÀyÆàñýs.ZíuÏåÞ®t&€áªùË,]Zïšœ¿@U¿ qÕrp€óÃòƒaAóÚùwþÀÄ7þ À·ÛÎ]zÉÎQÏý
`Á> �]»p^ãÜ?6G��»èñ¢‡y‚õRÜ÷S.]}É3û}·ay/(¿`ɼ•~ûûo®¾9ý7/›Ó¸}·ÍÀ�¾£ßµ´ñ’åö�
�azz>Þ¥óV7òÛÄF¬�kéù^ظtÞ-¿ºðOÀ_¸ »hù²U«ã©0Ëû<�¿|å¼åy7ß\&îëÄ®�àèúKÎÖ—þ]áP ÅÏ>v?Mí·¯z·á»ÕG¯7\ 8w•,>Úr_W5L7Àw«¿yÝpAOH7tMÔÇ46�¦áµçÐŽÂÕ âa<.‡¡<_H¶€
ñ'b>fLØü6˜Ï™ˆÈq2^DŽBv|\òVÄÔ •^ÌËû� ^ßUCòå>òxH<ÇÔ·ˆã陂E6‚$ÓØ\·¡à«`ã±Ê†1²PËâï†0ºý–!wcÜçâŸÐpŒçgñ¦aºUЂá£p_�Æ$¿\hëјáào€±Ä¿C»ËZ…öx<æ$tŸƒF‹e/åFÄç Ûˆîs°nŒèÖ ©ÆtßÐ4_‹eœ‹áI¸ÏѸx\-Ú.óÌ€ÿGÐòÁ @Ë g xŽ#úÍ.Ø©�ÿ °×}Úï1!þ'jcÝTRóïæ‡mÄ�ÆÖÛïtÒÿo mä$¿‡á0H� A‚„ÀwA=H� á´AŒï…ÿ#]ÿwÊ*A‚ ÿMˆïU 1€Ä›$H� A‚ $H� A‚ $H� A‚ ΄§`~þô9X� AB¿ ? $H� ¡_ðB÷[¸�*øË!�RùV( ïLñŸA%ÿ,¦ïL #`÷L¦ïVñ�0‘¾[…iÙ»U¸ïïõnU©ðdÈžCó dó! ÛŽ¶Tü‹`FÃXá>pò·@!?÷;ؾ�³@·’…Õ�Æ¿i¢ó¼ÌBŒå•p¤ )`徂 X¦á*P:Pɦ€Ã’‹3ütÎ�–i uGËÿк‚³´ÀYnØЬEcB3�ÍH4>4�n?ß¿û×h…F� $H� aˆÁ4AN�… ŠA&°ÍR@JF}±=¿zŒ.jo=jÞ¼9óìÑh}42â¼h囕Ñî\ò.(S{hîÔ‘íM£ÿ6õ‚.ÈñçOmœ9ç¹y'MÞç芓ÊOø+ú-¬®;ÑŸMÇýæÑC|Û7æHÎ ’`H�üG¢Jø ,#A‚ $>�^òÿ>¤Ñv�€¤âÔ‡¤�„d[ÊHGPðôI"dɲ±ð !^¯WrOßìNy°a0´Í�~$H8‹ÀÏz¾Èó„C°‹Tïƒ*â E¼” B©bR
êøQЀ¥–IhQêQ~У42iJ3Êï Œ(-`Bi…$”6”ß‚,(`CédÒöø7�N”n&SÀ…ÒÉ(½(ÿ >p£ôƒe ¼(SQþ‚àC?Ê4&Ó!5þ5d@eB(#�†2Òã‡,È@™
a”9LæB$þ²r&Ê<ÈB™ÏdäÄÿ…�‹²ˆÉá0e1äÅÿ
# e ¢Éd)¡<å_`GYÅ(£P‚²å—P#QVB)Ê*8e5Ê?C
”¡
Q”c˜åñ?Á8¨@Y•(ÇCÊ P?¡å$�r2“ç˜øá<‡r
“S¡åù0>þ˜PNg²&¡¬‡É(gÀ¹ñ/àL΄óP΂)(/€©ñÃ0ÎGÙ ÓP6Ât”M(?‡9P‡r.Ì@9~€r>ÊÏ`ÌD¹f¡\Ääb˜ÿ–@ÊfhD¹”É¡)þ ,ƒ9(—Ã\”+`Ê•0?~VÁ”«™\Q^‹P^KâÃ%L®…f”—ÂR”—Á…ñ�`“ëa9ÊÂ
”P~-°åå°
å°å•°&~®‚‹Pn„‹Q^
— ¼å¸Ö¢¼.CÙÊä&Xÿ ®‡õ(o€¢¼‘ÉÍÐÿ=l�ËQÞW ¼™ÉÁ•(o�«â¿ƒ[a#ÊÛàj”?†k0Õíp-†ÞÁäOà:”wÂ&”wÁõç§LÞ
7 Ü
7¢Ü†ò·plAù3¸ å½p3ÊûP¾÷Ã�Pn‡[P> ·¡|å{ðüåÃp;Êpú?ÂäÏáNôùÜ…òQ&cðS”mpwü]h‡(;`Ê�pÊ]ð³ø;°îEù“�pÊ=°=þ6ìeòqx åð Êÿ�‡âoÁ/™|v Ü� |
~žfòWð”Ï@å³(߀_CÊç åó°åL¾»â¯ÃK°åËðÊß@'ÊW`Oü5Ø{Q¾Êäkð8Ê×á‰ø«ðüå›Lb)P¾
ûâûáx
å»L¾¿Bù><~ËäïàY”¿‡_£ü ž‹ÿÀó(Â(?„Q~/Å_†�™£ü^Aù)“ŸÁþøKð9¼Šò0¼†ò&ÿ
%PDF-1.7 %µµµµ 1 0 obj <>/OutputIntents[<>] /Metadata 803 0 R/ViewerPreferences 804 0 R>> endobj 2 0 obj <> endobj 3 0 obj <>/ExtGState<>/ProcSet[/PDF/Text/ImageB/ImageC/ImageI] >>/Annots[ 21 0 R] /MediaBox[ 0 0 594.96 842.04] /Contents 4 0 R/Group<>/StructParents 0>> endobj 4 0 obj <> stream xœµ][sÛ8²~OUþŸN‰[C€àmkjêÌ%“¹ììäL2uêTfhI–É’W¢Æ›ú€ ÚŒCnm<2�îF÷× ýê›c½¹©uðÕW¯¾©ëjq»Z^½?ÜÿëÕûO÷«Wo«õf_Õ›ÃþÕ»óu��~\UËÕñ믃o¿ÿ.ø÷ËqãÿŠ"Ë‚8HK•YP(Å*8®^¾øß¿û—/¾}ÿòÅ«DPâ·ïo^¾Ð8D�ÉHIäeÁû;hõæ]¬OÐq°¦ß ýÛ›—/>Ì‚ð_ÁûŸ_¾x ýýÏ˃ǧ†E*°Ï,ŽÊ‡TØFåI$áÕHÔþæoÔ3ü?xýëwÁ«}{¨ëÃ]?›~8j˦8’¡UŠDê‘EeväÏd¨ |ì2T”I$’@17iTÁ¼ûùp>†Ùl_íBŒLgøï ~x½„çEU‡s5Û„ }³àÇï«SXÌVÕ1Ìg‹ÛP$³«pž=[½T'±Œ /ÕéøCå‘H}Cý9¬2J½c%£%’¨È½Ó ÃÉÄ&Aµ=bæбH`©/>Ìd,Õè'yKÊ3[=Ñtö?TkTßhïøsÏ”—„ÖÜ“rôaÁjˆâ‰aËñWM!¢Bú>¨4Š3ßP*MŽC‘ÏÄ؃*0@^}ú"�“@÷Q£{É•Ž�@åÉç“—å¥ÿÑ-“4²^JÄøÖxÎB–9Ú'XLJ�6ó§\çpxÑôð-ö÷æ� 4HeiPÄE$Ê Q¥–;Dÿ¹]AÍ$µZ±�lËj@+æbÒÅ0©ŠƒDƒ‹ÏE0ÎâŒQ£Ù xÖæ jí¿#Lø›¹†[�!- ,÷z-PíŠ6»†4c’UP^,4 ?L¯Tħ�ÞÏáaÈpÉq_Ùáƒà€?o¿¼›¾ðwü”íý>ø}–³~^!šÁïŽðÀË%ׇÏ!¹˜C*SÀlOM¡ËrbrðêÝ}µÇ5ñëw?}įþQí×ÁlµŸÿñ.|.®–íu � .*Ó#þ²ZTûå¹ÚƒY ÞTá\ÎîVÁoûÝüç~u1õb êѳ”yŠúû§É““�—‘Êž$¯ZVr2ŸÝU¨¨CTÈ'©N4Õ›åü§ïÇ¢:�E$ä“TLòŒ q]ñ¹£j¦¼µQÆ!´L› äT‚+׸È$Š‹¶¸`o:ŠR€�¾p¦&”…è.gñÔ?Ë¥:ìÈ4цIL�Ð2@>:ÿ|¢ù‹¼Œ²¨‘QÚ�ÿ¯‡Åm¦ù®Z":ÿ¡úAå“K¡…ÖìÒiJÐGÀy’E©ê�*ž¦«�®èBÀÙ¢KâÒ%ƒ÷Ç Å› <´èü úþë§Mô8¦+o™Ë¨LýòFÀ“fy®†ø‘q‰�È#Ô>¥$³| E6û„háö|Ü v·Ò%6‘ ±l±CؘL³^™az¦g½È„©©X¶¯},»B¡¡Hgÿ‡‚>ŸH®ö˜âªÁ;'³»ó“Zœ²ÇmtX«é}¬M–MÄZ%R$é3´ñ¹þLäM ›†;41†—P>�^FB!9%�…Ë‚îÏ!.CŒá3|T‚…Kã*a È«J$Çp>âÊD8„…á ó&Çð>*fzYø+ú‡jMÉqðñ¬FHÄà4À‡oC¡f§Í–BÖÝ!b¶0™1¼ˆw2Eißd6¡�è’çˆÁ �mÏ»þS�ØTv¦ƒó=¬7W8+úújö¡âžþ,G�ö>œ6µv¨%·ý),f§ÇáÅìþÑã‚套ÖÐpfÌËM€ï¾;ãð;¤Æ—ö¡&ëÝ'0㼘mnФÓÓ_�.&~sGÃf³ßñåMu ƒ1ü¥O Ö˜©ó«ýð\ü6z®•êÂŒÆ F"CͨÃÃù˜!s% k ]…üi¿$MÛ“&e D¼±ÃéùhÅ D:~ZŸŠSå…#ËÊ}ç` LåÈtž7+%úÕ)]¹,/8�çíàüq$cø¡´?8Ï Fíç#©d*÷료ûˆ‚û“©| H//z)û7‘�ÆÒâ½ÇO°–Ác.É(ã²^P�ë[ÚxÌ= úO¦2Ï¢ ˘Ã?o=´g1Fìã…§Z§³ÌÐ?àïT?KYm\Êðùqm>ýN4Þ¡§>,P' À¯ø�TçPBõ±ÉqùßkP.ÄÕ†àD‡»SœÊQÈbõ¼�ùÿ@Y>Jš×GY)ÑGÙ…r7r±2ƒñÀPh¶[§b¼“˜Úc¥‰Ä1‰c„[}¥(S±!|s�‡ j
©2024 iStockphoto LP. Desain iStock adalah merek dagang iStockphoto LP.
© 2024 Trans Media, CNN name, logo and all associated elements (R) and © 2024 Cable News Network, Inc. A Time Warner Company. All rights reserved. CNN and the CNN logo are registered marks of Cable News Network, Inc., displayed with permission.